home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ APC & TCP 4 / APC & TCP 4.iso / games / publicdomain / a / abducted / aaqanda.txt < prev    next >
Text File  |  1997-01-14  |  9KB  |  224 lines

  1. Solutions for "Alien Abduction?" by Charles Gerlach 
  2.  
  3.  
  4. This file contains answers for all of the puzzles in Q&A format.
  5. I apologize for any lack of organization it has. A lot of the 
  6. puzzles are inter-connected, so I tried to keep information 
  7. local to the question at hand. The questions are in roughly
  8. chronological order (with respect to game time). 
  9.  
  10.  
  11. ********************* Q & A **************************************
  12.  
  13.  
  14. What do I need to do in this opening scene?
  15.  
  16. The opening scene really just sets the mood, and gives you some 
  17. background information on your character and the situation. 
  18. Go north into your house, look around, get your camera out of the 
  19. bedroom and head back down the path to the south, but go southeast 
  20. when the path turns to the southwest.
  21.  
  22.  
  23. Inside the White Room:
  24.  
  25. The alien is pointing to this yellow square, what do I do? 
  26.  
  27. The alien is just trying to run some tests on your brain. It is
  28. trying to get you to:
  29.  
  30. >say "yellow"
  31. (or red, or blue, etc.)
  32.  
  33.  
  34. The alien has left me with these three colored shapes, what now?
  35.  
  36. 1. Turning a shape will make it change color, and pushing it will 
  37. make it change shape. There is a specific sequence of colored shapes 
  38. that they are looking for, and the three spots that appear when you
  39. push the green button are clues as to what they're looking for.
  40.  
  41. 2. A green spot means you have a correctly colored shape in the correct
  42. position of the sequence. A yellow spot means you have a correctly
  43. colored shape in the wrong place of the sequence. A red spot means that
  44. either the color or the shape at a particular place is correct, but the
  45. other attribute is wrong. A black spot indicates that one of your pieces
  46. has missed the boat entirely.
  47.  
  48. 3. The solution is randomized, so there is no magic sequence I can give
  49. you.  You are not limited in the number of times you can press the green
  50. button, so press it after every move. If you've downgraded one of your
  51. colors, (You used to have a green and two blacks, but now you have a red
  52. and two blacks) repeat your action twice more to cycle the piece back to
  53. it's original state. If a green spot appears after one of your moves,
  54. leave the piece that you just moved alone.
  55.  
  56. When three green spots appear, a door will open, and you can go out.
  57.  
  58.  
  59. Q: Now I'm back behind my house, but it seems like something is wrong.
  60. How can I tell what's wrong?
  61.  
  62. You are apparently in a simulation of your house and the town. If you
  63. examine the trees and touch them, you will see that they are
  64. textureless.  Also, if you look for your trusty thinking stump, you will
  65. find that it is now a tree with initials carved into it, like it was ten
  66. years ago. Read the initials to get the story behind that.
  67.  
  68.  
  69. Q: What's the deal with this contraption in the woods? 
  70.  
  71. 1. The aliens are trying to get a grasp of human insight, and are going
  72. to make you solve puzzles in order to accomplish this. This puzzle is
  73. how to get the duck out without losing your arm.
  74.  
  75. 2. Fortunately, you take to puzzles like a duck takes to water. :-)
  76.  
  77. 3. Or is it all that simple? The axe doesn't look very threatening-- if
  78. you've seen the broken hoe, you know that the force fields that make up
  79. the town don't make good tools. You could probably just grab the duck
  80. and get away with it.
  81.  
  82. 4. Okay, so they weren't happy that you tried the brute force solution,
  83.  and they reset the puzzle, but this time they've put a real axe on the
  84. spring arm. It looks like you better solve it correctly this time. Was
  85. it worth getting a bruise over?  I bet having a real axe around might
  86. come in handy later...
  87.  
  88. 5. Complete solution: just grab the duck the first time. You'll get a
  89. nasty bruise on your arm. When you leave, they'll drug you and reset the
  90. contraption. Next time, pour water from the well into the cylinder, and
  91. then get the duck. If you give the duck and the broken hoe to Pop in
  92. town, you'll get a real hoe.
  93.  
  94.  
  95. Q: What's the deal with my Dad?
  96.  
  97. 1. This is the question that the game really centers about. What
  98. happened to your dad, and is the same thing going to happen to you? Your
  99. father has been in the asylum for ten years, and yet here he is, looking
  100. just like he did ten years ago, thinking that he's only been gone a
  101. couple months.  Something is wrong.
  102.  
  103. 2. Have you noticed that he clicks when he blinks? Just like Pop
  104. does. (If you've only noticed the click, but not associated with
  105. blinking, try "look for click" "x noise" etc.)
  106.  
  107. 3. "Dad" is actually a simulacrum of your father that the aliens
  108. constructed ten years ago. He is completely unaware that he is a
  109. machine.
  110.  
  111. 4. You still need to try and convince your dad that the aliens have been
  112. lying to him. If you show him the articles from the library, that will
  113. help put him off-balance. The final push over the edge will come from
  114. the metal cylinder in the bedroom.
  115.  
  116.  
  117. Q: So what's the deal with the cylinder in the bedroom?
  118.  
  119. 1. Have you asked your dad about it?
  120.  
  121. 2. If so, did you type the code he told you into the pad and looked
  122. through the window?
  123.  
  124. 3. It looks like they're building a simulacrum of you in there. 
  125.  
  126. 4. If you ask your dad about it again, he'll still shoo you away, since
  127. he feels confident that he knows what's going on. If you've shown him
  128. the articles from the library, though, your story of a simulacrum in the
  129. cylinder will seem more plausible: he'll go check it out.
  130.  
  131.  
  132. Q: When I asked Dad about the cylinder the first time, it says he tweaks
  133. one of the wires on my head! I don't have wires on my head, do I?
  134.  
  135. 1. If you "examine scalp" or "touch head", etc., you'll find that you
  136. do, in fact, have wires coming out of your head. Those wires are
  137. transmitting your brain activity to your simulacrum. (That's what is
  138. causing all of those tingling sensations on your scalp as well.)
  139.  
  140.  
  141. Q: What about Pop?
  142.  
  143. 1. Pop is an obvious simulacrum, who is willing to give you information
  144. about the aliens. Of course, his information will be skewed by what the
  145. aliens want you to know. 
  146.  
  147. 2. Pop will also give you a brand new hoe once you give him a broken hoe 
  148. and the crystal duck.
  149.  
  150.  
  151. Q: What's the deal with the library?
  152.  
  153. 1. If you ask Pop about it, you'll find out that your dad has never gone
  154. in the library. Therefore, the aliens never bothered to create a
  155. simulation of the inside of it.
  156.  
  157. 2. If you ask your dad about it, he will remember the inside of the
  158. library, which will then be partially implemented by the aliens. It will
  159. at least give you a toehold when you try to go inside.
  160.  
  161. 3. Once you get inside, examine the desk three times. The first two will
  162. flesh out the library from your memories, and the third will make the
  163. news articles appear on the desk.
  164.  
  165.  
  166. Q: Dad is muttering something about an axe. What's that all about?
  167.  
  168. 1. The simulacrum of your father is a good enough simulation to
  169. essentially be your father. You have just forced it to realize that your
  170. mother left him, despite her explicit promise not to. Just as your real
  171. father chopped down that tree with their initials on it ten years ago,
  172. the simulacrum wants to do the same. You need to supply him with the
  173. real axe.
  174.  
  175. 2. To get the axe, you need to first set off the spring arm without
  176. hurting yourself. Get the clod of dirt out of the garden with the real
  177. hoe. (You can "hoe garden", "pry clod", whatever.) Put the dirt into the
  178. cylinder, which will set off the arm. Then pry the axe with the real
  179. hoe.
  180.  
  181.  
  182. Q: The tree just disappeared! What's that metal tower inside of it?
  183.  
  184. 1. When the aliens made the simulacrum of your father, they put the
  185. field transmitters (the generators for the simulation you are in) in the
  186. safest places they could think of-- for instance, the tree that your
  187. father nurtured. Unfortunately for them, what used to be a safe place is
  188. no longer. Your dad is now about to put a serious crimp in their
  189. research if he takes that transmitter out.
  190.  
  191. 2. Since that alien is clearly going to stop your father, you need to
  192. stop the alien. Attack it with something (such as the hoe).
  193.  
  194.  
  195. Q: Great, now I'm being dragged to the asylum, what happens now?
  196.  
  197. 1. Well, now we have to question whether we were actually abducted by
  198. aliens, or whether our entire psyche has gone out the
  199. window. Fortunately, there's a clue in the descriptions: at one point
  200. the scene becomes blurry